01
가치가 추상적이다
도전·연결·존중은 좋은 말이지만, 오늘 내 업무에서 무엇을 하라는 것인지 알려주지 않습니다. 그래서 9개의 구체적인 행동 문장을 만들었지만, 그 문장마저 일상에서 볼 일이 없었습니다.
근거 · 팀 내 WR 대화 2.88 / 5 (T0)
행동강령 평균 인지율 · T0(2026.05) → T1(2026.08)
56.7% → 88.7%
목표 80% · +8.7%p 초과 달성그룹 행동강령 인지율을 4개월 만에 56.7%에서 88.7%로 끌어올린 문화 내재화 프로젝트
(At a Glance) 02
바쁜 분을 위해 이 프로젝트를 세 줄과 여섯 개 숫자로 정리했습니다.
Skills
문제 — 9개의 행동강령(Winning Rules)을 구성원 절반 정도만 알았습니다. 평균 인지율 56.7%, 9문항을 모두 아는 사람은 18.2%였습니다.
해법 — 교육·암기 대신 '보이게(SEE) → 해보게(DO) → 나누게(SHARE) → 제도로 잇게(EMBED)'라는 4단계 모델을 세우고, 업무 동작 안에 행동강령을 넣었습니다.
결과 — 인지율 88.7%(KPI 80% 초과). 같은 설문을 받은 미참여사보다 15.5%p 더 올랐고, 외부 디자인·개발 용역 0건, 1인당 약 8천 원이 들었습니다.
88.7%
평균 인지율
56.7% → 88.7% · +31.9%p
3배
9문항 완전 숙지
18.2% → 56.1%
+15.5%p
미참여사 대비 추가 상승
참여 +31.9%p vs 미참여 +16.4%p
43/43
환경 조성 유효 대상 완료
6개사 회신 100% · 미결 0건
94%
업무 루틴 재참여율
화면보호기 · 1인 평균 26회 입력
약 8천 원
구성원 1인당 투입 비용
외부 디자인·개발 용역 0건
출처 — WR 인지도 설문 T0 · 2026.05.12~19 · PJT 참여 5개사 · n=132 · 각 사 재직자 20% 무작위 추출, 익명WR 인지도 설문 T1 · 2026.08.19~28 · PJT 참여 5개사 · n=98 · T0와 동일 대상군·동일 문항, 익명 반복조사비교군 설문 · 프로젝트 미참여 2개사 · T0·T1과 동일 문항·동일 시점P1 적용 현황 최종 점검 · 2026.08 · 6개사 × 8개 항목MVC Screen Saver 이벤트 집계 · 2026.05.26~06.19 · 대상 5개사 799명XFN PJT 비용 내역 · 2026.04~08 · 78건 · 활동수당 포함
(Problem) 03
그룹은 Mission과 핵심가치를 매일의 행동으로 바꾸는 9개의 행동강령을 만들었습니다. 그런데 구성원의 일상에는 아직 들어가지 못했습니다.
빈칸을 채워 보시겠습니까?
변화를 이끌거나, .
동료의 의견을 듣는 것도 에 포함이다.
56.7%
평균 인지율
9개 문항 평균 정답률
18.2%
9문항 모두 정답
132명 중 24명
2.88 / 5
팀 내 WR 대화 빈도
"우리 팀에서 WR 관련 대화가 자주 이루어진다"
공식 KPI 인지율 80% 이상
2026년 5월, 프로젝트에 참여한 5개 계열사 구성원에게 아홉 개 행동강령을 객관식으로 물었습니다.
평균 정답률은 56.7% 였습니다. 아홉 문장을 모두 아는 사람은 다섯 명 중 한 명이 되지 않았습니다. 팀 안에서 행동강령 이야기를 나누는 빈도는 5점 만점에 2.88점이었습니다.
행동강령은 만들어져 있었지만, 구성원이 기억하지도 쓰지도 않는 문장이었습니다.
(Winning Rules)
도전 CHALLENGE
연결 CONNECTION
존중 RESPECT
출처 — WR 인지도 설문 T0 · 2026.05.12~19 · PJT 참여 5개사 · n=132 · 각 사 재직자 20% 무작위 추출, 익명
(Root Cause) 04
인지율이 낮은 이유를 '구성원의 관심 부족'으로 보지 않았습니다. 행동강령이 놓인 구조를 먼저 봤습니다.
01
도전·연결·존중은 좋은 말이지만, 오늘 내 업무에서 무엇을 하라는 것인지 알려주지 않습니다. 그래서 9개의 구체적인 행동 문장을 만들었지만, 그 문장마저 일상에서 볼 일이 없었습니다.
근거 · 팀 내 WR 대화 2.88 / 5 (T0)
02
행동강령은 문서와 교육 자료 안에 있었습니다. 구성원이 하루 동안 지나치는 공간, 켜는 PC, 입력하는 비밀번호에는 없었습니다. 볼 일이 없는 문장은 외워지지 않습니다.
근거 · 9문항 완전 숙지 18.2% (T0)
03
처음에는 참여율, 설치 거점, 사례 수 등 여러 지표를 KPI로 검토했습니다. 하지만 진행 중에 경영진이 '참여를 강제하지 말고, 일상과 업무에 자연스럽게 스며들게 하라'는 피드백을 줬습니다. 지표가 많을수록 각 사에는 실적을 채우라는 압박이 됩니다.
근거 · KPI를 인지율 80% 하나로 단순화
04
금융·바이오·IT 등 업종이 달라 같은 방법을 쓸 수 없었습니다. 금융사 A는 화면보호기 해제 절차가 주문 처리를 늦출 수 있었고, 금융사 B는 금융소비자보호 때문에 PC 화면이 정책으로 정해져 있었습니다. 일괄 지시는 처음부터 작동하지 않는 구조였습니다.
근거 · 6개사 × 8개 항목 중 5건 정책·공간 예외
결론: 더 많이 가르치는 것보다, 더 자주 마주치게 만드는 것이 먼저였습니다.
그래서 질문을 바꿨습니다. "어떻게 외우게 할까"가 아니라 "구성원이 하루에 몇 번 이 문장을 마주치게 할 수 있을까" 를 물었습니다.
출처 — WR 인지도 설문 T0 · 2026.05.12~19 · PJT 참여 5개사 · n=132 · 각 사 재직자 20% 무작위 추출, 익명P1 회사별 예외·대안 관리 기록 · 2026.08XFN PJT 킥오프 계획 · 2026.04
(Approach) 05
인지에서 행동, 행동에서 제도로 이어지는 4단계 내재화 모델을 세웠습니다.
P1 · 실행
보이게 한다
어디서 반복해서 보는가
공간 네이밍 · BGM · PC 화면 · 배너 · 소품
P2 · 실행
해보게 한다
업무 속에서 어떻게 해보는가
화면보호기 · 공용 비밀번호 · 체크리스트 · 참여 프로그램
P3 · 실행
나눈다
누구의 행동을 이야기로 남기는가
WR Spotlight · 인터뷰 · 컬처덱
P4 · 방향 제안
제도로 잇는다
좋은 행동을 어떻게 지속시키는가
평가 · 채용 · 보상 · 교육 연계
(Principles)
모델의 앞 세 단계(SEE·DO·SHARE)는 이번 프로젝트에서 실행했고, 네 번째 단계(EMBED)는 방향을 제안하는 데까지를 범위로 잡았습니다. 제도 변경은 각 사 HR과 함께 설계하고 검증해야 하는 일이어서, 4개월짜리 프로젝트가 한 번에 결정할 일이 아니라고 판단했습니다.
각 단계는 그 일을 직접 기획하고 실행한 멤버가 맡았습니다. 저는 PM으로 전체 모델 설계, 측정, 계열사 조율을 맡았습니다.
출처 — XFN PJT 킥오프 계획 · 2026.04
(SEE) 06
출근해서 퇴근할 때까지 구성원이 지나치는 곳마다 행동강령을 두었습니다.

한 번의 캠페인이 아닙니다. 출근부터 퇴근까지 이어지는 동선입니다.

사내 캠페인송이 아닙니다. 부르다 보면 Mission으로 돌아오는 노래입니다.

회의실 이름이 아닙니다. 문을 열 때마다 읽는 행동강령입니다.
(Touchpoints)







(WR BGM)
행동강령 문장을 그대로 가사로 썼습니다. 도전·연결·존중 세 곡의 후렴은 모두 같은 문장, 그룹 Mission인 "상상으로 세상을 이롭게 한다"입니다. 아홉 개 행동강령을 부르다 보면 결국 Mission으로 돌아오도록 만들었습니다.
도전
변화를 이끌거나, 비키거나.
멈춰 서기보다 먼저 움직여
연결
직급에 상관없이 전원이 의사결정에 참여해야 한다.
모두의 목소리가 방향이 돼
존중
동료의 의견을 듣는 것도 월급에 포함이다.
듣는 마음이 우리를 바꿔
상상으로 세상을 이롭게 한다 세 곡의 공통 후렴 · Mission · OG · Jazz · K-pop
43 / 43
유효 대상 전건 완료
6개사 × 8개 항목 = 48건 중 정책·공간 예외 5건 사전 승인
100%
6개사 회신율
1~3차 점검으로 끝까지 추적, 미결 0건
12종
디자인 원본
그룹 공통 제작 → 각 사 즉시 설치
(Constraint → Alternative)
기준은 하나로 두되, 방법은 회사 사정에 맞춘다.
디자인은 그룹 공통으로 한 번 만들고, 각 사는 받아서 바로 설치할 수 있게 했습니다. 계열사마다 따로 만들면 비용이 늘고 메시지가 흩어지기 때문입니다.
적용이 어려운 회사도 있었습니다. 이때 "그 회사는 빼자"고 하지 않았습니다. 같은 목적을 이룰 수 있는 다른 접점을 찾았습니다. 그 결과 유효 대상 43건을 모두 마쳤고, 미결로 남은 항목은 없었습니다.
효과 검증 — T1 설문에서 P1 활동을 하나라도 경험한 사람의 인지율은 91.8%, 경험하지 않은 사람은 73.9%였습니다. (→ 결과)
출처 — P1 적용 현황 최종 점검 · 2026.08 · 6개사 × 8개 항목P1 회사별 예외·대안 관리 기록 · 2026.08
(DO) 07
행동강령을 직접 입력해야 잠금이 풀리고, Wi-Fi에 접속할 때마다 한 문장이 완성되게 했습니다.
(Routines)

잠금 화면이 아닙니다. 1인 평균 26번의 반복입니다.
잠금을 풀려면 화면에 뜬 행동강령을 직접 입력해야 합니다.
대상 5개사 799명 중 150명 참여(18.8%) · 2026.05.26~06.19

비밀번호가 아닙니다. 접속할 때마다 완성되는 한 문장입니다.
Wi-Fi 이름은 "변화를이끌거나,", 비밀번호는 "비키거나!". 접속할 때마다 한 문장이 완성됩니다.
6개사가 스스로 만든 4가지 방식

결재 절차가 아닙니다. 쓰기 전에 한 번 떠올리는 기준입니다.
보고서·기안서를 쓰기 전에 관련 행동강령을 확인합니다.
(Programs)

게시판이 아닙니다. 대표이사가 먼저 쓴 배움의 기록입니다.
04 Insight · 외부 인사이트를 내부 자산으로
외부에서 배운 것을 게시판에 공유합니다. 원칙은 하나였습니다. 6개사 대표이사가 먼저 첫 글을 쓰는 것.

설문 도구가 아닙니다. 직급 없이 한 표씩 던지는 회의입니다.
05 Horizon · 직급 없이 의사결정에 참여
회의 안건에 참석자가 직급과 상관없이 익명으로 한 표씩 던지는 도구입니다.
게임이 아닙니다. 다시 할수록 익혀지는 행동강령입니다.
03 Learn · 배움은 가장 공격적인 투자
행동강령을 웹 게임으로 익힙니다. 점수를 올리려고 다시 하는 동안 행동강령을 반복해서 보게 되는 구조입니다. 3개 스테이지 · 리더보드 · 관리자 기능.
데모 영상 (실서비스 URL 비공개)

응원 행사가 아닙니다. SEE·DO·SHARE가 모두 담긴 하루입니다.
06 Sync · 우리 팀을 넘어 회사의 답을
월드컵 단체 응원 파일럿. 하루 행사 안에 SEE(드레스코드·현수막) · DO(스코어 예측·WR 퀴즈) · SHARE(시상)를 모두 넣고 Playbook으로 정리했습니다.
(Learning)
업무 루틴
26회
화면보호기 1인 평균 입력 · 기간 제한 없이 작동
참여 이벤트
2.4회
Arcade 1인 평균 도전 · 운영 기간(5~12일) 안에서만 작동
구성원이 꼽은 '가장 도움이 된 활동' (T1)
이벤트는 경험의 문을 열고, 루틴은 반복을 만듭니다. 그래서 프로젝트 이후 각 사에 상시 운영으로 넘긴 것은 이벤트가 아니라 루틴입니다.
화면보호기는 넓게 퍼지지는 않았습니다. 대상 799명 중 18.8%만 참여했습니다. 하지만 한 번 시작한 사람은 94%가 다시 했고, 한 사람이 평균 26번 행동강령을 입력했습니다. 업무 동작 안에 들어간 행동은 따로 시키지 않아도 반복된다는 것을 확인했습니다.
공용 비밀번호는 그룹이 방식을 정해주지 않았습니다. "매일 입력하는 곳에 행동강령을 넣는다"는 기준만 주었고, 6개사가 4가지 방식을 스스로 만들어 냈습니다.
참여 프로그램 중 전원참여는 실제 회의까지 이어진 안건이 아직 적습니다. 안건 등록부터 결과 공유까지 이어지는 운영 방식을 다음 과제로 남겼습니다.
출처 — MVC Screen Saver 이벤트 집계 · 2026.05.26~06.19 · 대상 5개사 799명P2 운영 현황 · 2026.08 · 6개사 회신 기준Insight Out 게시판 집계 · 2026.07.13~24 · 6개사전원참여 플랫폼 로그 · 2026.07.13~24WR Arcade 로그 · 2026.07.20~24 · 7개 그룹사Matchday 사후 설문 · 2026.06 · 파일럿 1개사 · n=48WR 인지도 설문 T1 · 2026.08.19~28 · PJT 참여 5개사 · n=98 · T0와 동일 대상군·동일 문항, 익명 반복조사
(Results) 09
같은 대상군에게 같은 질문을 다시 했습니다. 그리고 숫자가 오른 이유를 두 가지 방법으로 검증했습니다.
T0 · 2026.05
56.7%
88.7%
(Measurement)
* 동일 대상군 익명 반복조사 · 개인 응답은 매칭하지 않음
(Evidence)
근거 1 · 비교군
미참여사 중 한 곳은 자연 확산으로 크게 올랐습니다. 그래서 비교군은 보조 근거로만 씁니다.
근거 2 · 경험 집단
같은 시점(T1) 같은 참여사 안에서 비교한 결과로, 비교군 결과를 뒷받침합니다.
(Breakdown)
5개사 모두 올랐고, 가장 낮은 출발점에서 가장 크게 올랐습니다 · 계열사명은 익명 처리 · 업종 표기 없음
| 항목 | 이전 | 이후 |
|---|---|---|
| 참여사 1 | 55.4 | 88.6 |
| 참여사 2 | 26.7 | 74.4 |
| 참여사 3 | 74.1 | 84.6 |
| 참여사 4 | 77.8 | 96.7 |
| 참여사 5 | 65.2 | 93.5 |
80%를 넘은 문항, 0개 → 8개
| 항목 | 이전 | 이후 |
|---|---|---|
| Lead | 66.7 | 92.9 |
| Sprint | 56.1 | 89.8 |
| Learn | 52.3 | 90.8 |
| Insight | 62.1 | 94.9 |
| Horizon | 53.8 | 89.8 |
| Sync | 53.8 | 84.7 |
| Face-up | 55.3 | 87.8 |
| Listen | 48.5 | 78.6 |
| Open | 62.1 | 88.8 |
(Gap)
| 항목 | 이전 | 이후 |
|---|---|---|
| "9가지 행동강령을 대부분 기억한다" | 3.15 | 3.93 |
| "행동강령이 내 업무에 어떻게 적용되는지 안다" | 3.21 | 3.67 |
유일하게 80%를 넘지 못한 문장은 "동료의 의견을 듣는 것도 월급에 포함이다"(78.6%)였습니다. 기억은 크게 늘었지만 업무 적용은 덜 늘었습니다. 이 간극이 다음 단계(P4 제도 연계)가 필요한 이유입니다.
구성원이 꼽은 가장 도움이 된 것 (T1)
98명의 응답에서 69건의 실천 사례가 나왔습니다
주관식 "WR을 적용했거나 동료의 실천을 본 사례" 다중 코딩
매일 아침 회의에서 전원이 의견을 내고 의사결정에 참여한다.
외부 시장 정보를 관련 부서와 공유해 원가 절감과 공급 안정화에 연결했다.
핵심 오류를 먼저 해결해 배포하고, 사용 의견을 반영하며 완성도를 높였다.
(Limits)
숫자를 보여주기 전에 먼저 생각한 질문이 있었습니다. "같은 설문을 두 번 받으면 원래 점수가 오르는 것 아닌가?"
그래서 미참여사에도 같은 설문을 두 번 했습니다. 미참여사도 16.4%p 올랐지만, 참여사는 31.9%p 올랐습니다. 다만 미참여사 중 한 곳은 자연 확산으로 크게 오르기도 해서, 이 결과만으로 단정하지 않았습니다. 같은 참여사 안에서 환경 조성을 경험한 사람과 그렇지 않은 사람을 나눠 봤고, 17.9%p 차이가 났습니다. 두 근거가 같은 방향을 가리켰습니다.
경영진 보고에서도 이 순서대로 설명했습니다. 결과를 먼저 보여주고, 예상되는 반론을 먼저 꺼내고, 한계를 함께 밝혔습니다.
출처 — WR 인지도 설문 T0 · 2026.05.12~19 · PJT 참여 5개사 · n=132 · 각 사 재직자 20% 무작위 추출, 익명WR 인지도 설문 T1 · 2026.08.19~28 · PJT 참여 5개사 · n=98 · T0와 동일 대상군·동일 문항, 익명 반복조사비교군 설문 · 프로젝트 미참여 2개사 · T0·T1과 동일 문항·동일 시점
(Why This Approach) 10
흔히 쓰는 핵심가치 내재화 방식과 이번 접근을 나란히 놓았습니다.
* "흔한 방식"은 특정 기업 사례가 아니라, 이 프로젝트를 기획할 때 검토 후 택하지 않은 대안을 정리한 것입니다.
차이는 한 문장으로 정리됩니다. 행동강령을 구성원에게 '전달'하지 않고, 구성원의 하루 안에 '배치'했습니다.
이 차이는 결과에서도 드러났습니다. 구성원이 꼽은 가장 도움이 된 활동 1위는 늘 보이는 환경(41.8%)이었습니다.
출처 — WR 인지도 설문 T1 · 2026.08.19~28 · PJT 참여 5개사 · n=98 · T0와 동일 대상군·동일 문항, 익명 반복조사비교군 설문 · 프로젝트 미참여 2개사 · T0·T1과 동일 문항·동일 시점P1 적용 현황 최종 점검 · 2026.08 · 6개사 × 8개 항목MVC Screen Saver 이벤트 집계 · 2026.05.26~06.19 · 대상 5개사 799명WR Arcade 로그 · 2026.07.20~24 · 7개 그룹사P2 운영 현황 · 2026.08 · 6개사 회신 기준WR Spotlight 운영·심사 기록 · 2026.07.13~08.28XFN PJT 비용 내역 · 2026.04~08 · 78건 · 활동수당 포함
(Made with AI) 11
디자이너도, 개발 외주도 없이 본업을 병행하는 멤버들이 4개월 안에 직접 만들었습니다.
외주 견적이 아닙니다. 직접 기획하고 배포한 웹 게임입니다.
행동강령 학습 게임. 기획부터 개발, 배포까지 직접 했습니다. 3개 스테이지, 실시간 리더보드, 관리자 기능(리더보드 초기화 등)을 갖췄습니다.

구독 솔루션이 아닙니다. 행동강령 하나씩을 실험한 도구입니다.
외부 인사이트 공유 게시판과 익명 안건 투표 도구.

음원 구매가 아닙니다. 행동강령을 가사로 쓴 세 곡입니다.
행동강령 문장을 가사로 쓴 도전·연결·존중 세 곡. OG · Jazz · K-pop 3개 버전.

디자인 용역이 아닙니다. 그룹 공통 원본 12종입니다.
배너 · 포스터 · 사이니지 · PC 화면 · 소품 원본 12종.

보고서가 아닙니다. 온보딩에 바로 쓰는 56쪽입니다.
56쪽 컬처덱과 최종 보고 자료의 구성·원고, 프로젝트 하이라이트 영상 제작에 AI를 활용했습니다.
0건
외부 디자인·개발 용역
32만 원
AI 도구 구독 (디자인·음원·영상 도구 포함)
약 8천 원
구성원 1인당 총 투입 비용
이 프로젝트에서 AI는 '효율화 도구'가 아니었습니다. 아예 선택지에 없던 일을 선택지로 만든 도구였습니다.
행동강령을 외우라고 하는 대신 게임으로 익히게 하고 싶었습니다. 예전 같으면 외주 견적부터 받아야 했고, 4개월짜리 프로젝트 예산으로는 시도할 수 없는 일이었습니다. AI 도구로 직접 기획하고 개발하고 배포했고, 보고회 당일에는 평가위원들이 휴대폰으로 QR을 찍어 직접 플레이했습니다.
출처 — XFN PJT 비용 내역 · 2026.04~08 · 78건 · 활동수당 포함WR Arcade 로그 · 2026.07.20~24 · 7개 그룹사Insight Out 게시판 집계 · 2026.07.13~24 · 6개사전원참여 플랫폼 로그 · 2026.07.13~24
(Timeline & Cost) 12
계획 12주를 7주 연장했고, 공식 KPI는 그 연장 기간에 완성됐습니다.
계획 12주
04.20 ~ 07.12
연장 7주
07.13 ~ 08.31 · 사전 고지 · PO 승인
(Plan vs Actual)
(Cost)
약 8천 원
구성원 1인당
약 700만 원
총 투입
총 투입 비용 ÷ 실행 6개사 구성원 883명 · 활동수당 포함
항목별 비중
연장은 일정 관리 실패로 보일 수 있습니다. 그래서 연장 전에 미리 알리고 PO 승인을 받았습니다. 연장 기간에 Spotlight 전 과정과 T1 측정이 진행됐고, 공식 KPI 88.7%도 이 기간에 확인했습니다.
비용의 절반 가까이는 환경 조성(설치물·소품)에 들었고, 연장 기간 비용의 대부분은 구성원 시상품이었습니다. 디자인·음원·플랫폼·게임을 내부에서 만들었기 때문에 가능한 금액입니다.
출처 — XFN PJT 킥오프 계획 · 2026.04XFN PJT 비용 내역 · 2026.04~08 · 78건 · 활동수당 포함XFN PJT 최종 성과 보고 · 2026.10.21 · 그룹 CEO·센터 조직장 대상
(Lessons & Next) 13
아쉬움도 분명히 있었습니다. 세 가지로 정리하고, 다음 단계를 설계했습니다.
01
17~19%
자율 참여율 (화면보호기 18.8% · 투표 17%)
참여 문턱을 낮춰야 넓어진다
참여를 늘리려면 더 정교한 기획보다 참여 문턱을 낮추는 것이 먼저입니다.
02
94%
화면보호기 재참여율
작은 과제가 실행을 만든다
큰 과제는 일정을 늦췄고, 작은 과제는 실행으로 이어졌습니다. 내재화를 만드는 것은 과제 수가 아니라 반복 횟수였습니다.
03
3.93 vs 3.67
기억 vs 업무 적용 이해 (5점 척도)
아는 것에서 하는 것으로
인지는 올랐지만 업무 적용은 아직입니다. 그래서 다음 단계가 필요합니다.
(After)
각 계열사 · 실행
인재경영실 · 지원
프로젝트에 참여하지 않았던 계열사 1곳이 Winning Rules 도입을 결정하고, 이번 결과물로 내재화를 시작했습니다. 결과물이 참여사 밖으로 이어진 첫 사례입니다.
(P4 · EMBED)
P4-1
WR 행동역량 진단과 피드백 · 평가·승진 반영 기준 검토
계획(안) · 각 사 HR과 시범 운영 후 확정
P4-2
면접 WR 역량 문항 표준화 · 입사 후 30일 행동 체크포인트
계획(안) · 각 사 HR과 시범 운영 후 확정
P4-3
WR Spotlight와 포상 지속 · 그룹사·팀·개인 인정 확대
계획(안) · 각 사 HR과 시범 운영 후 확정
P4-4
팀 워크숍과 리더 심화과정 · 연간 WR 학습 목표 검토
계획(안) · 각 사 HR과 시범 운영 후 확정
5월에 절반이던 문장이 이제 구성원 열 명 중 아홉 명의 언어가 됐습니다. 다음은 이 언어가 사람이 바뀌어도 남도록 제도 안에 넣는 일입니다.
출처 — MVC Screen Saver 이벤트 집계 · 2026.05.26~06.19 · 대상 5개사 799명WR Spotlight 운영·심사 기록 · 2026.07.13~08.28WR 인지도 설문 T1 · 2026.08.19~28 · PJT 참여 5개사 · n=98 · T0와 동일 대상군·동일 문항, 익명 반복조사XFN PJT 최종 성과 보고 · 2026.10.21 · 그룹 CEO·센터 조직장 대상
(My Role) 14
PM으로서 프로젝트 전체를 이끌었습니다. 모델·KPI·측정·심사 기준 같은 설계는 거의 혼자 맡았고, 각 단계의 현장 실행은 멤버들과 나눴습니다.
Project Manager
설계 단독 · 프로젝트 전체 주도
상상인그룹 인재경영실
PO 1명(인재경영실장) · PM 1명(본인) · 멤버 4명(3개 계열사, 공개 모집)
P1 환경 조성, P2 행동 내재화, P3 Spotlight의 현장 실행은 각 단계를 맡은 멤버들이 주도했습니다.
이 프로젝트에서 제가 가장 신경 쓴 것은 "이 숫자를 믿을 수 있는가" 라는 질문에 답하는 일이었습니다. 인지율이 올랐다는 결과만으로는 경영진을 설득할 수 없다고 봤습니다. 그래서 시작 전에 측정 설계부터 했고, 비교군을 뒀고, 보고 자료에는 한계를 먼저 적었습니다.
HR이 하는 일이 '행사 운영'이 아니라 경영 의사결정에 쓸 수 있는 근거를 만드는 일이라는 것을 이 프로젝트로 보여주고 싶었습니다.
출처 — XFN PJT 최종 성과 보고 · 2026.10.21 · 그룹 CEO·센터 조직장 대상
(Contact)
장근원 · HR Strategist · 상상인그룹 인재경영실 과장
프로야구단, 식품 유통, 금융그룹을 거친 12년 차 HR 제너럴리스트. 9개 계열사 HR 컨트롤타워에서 리더십 진단, 조직문화, 성과관리 제도, HR 디지털 도구 개발을 맡고 있습니다.
함께한 사람들 — XFN PJT 멤버 4명(3개 계열사) · PO 인재경영실장 · 함께해 주신 6개 계열사 담당자 여러분